在崛起的“元宇宙”熱潮中,VR(Virtual Reality,即虛擬現實(shí)技術(shù))屬于不可或缺的必爭之地。這個(gè)領(lǐng)域正充盈著(zhù)激烈的競爭和無(wú)數的創(chuàng )新。
曾經(jīng)來(lái)自科技界的巨頭Oculus,通過(guò)其首次推出的虛擬現實(shí)頭戴設備,不僅風(fēng)靡了全球玩家,還為電子游戲行業(yè)帶來(lái)了一場(chǎng)革命。如今,許多大型游戲公司都蜂擁而至,紛紛將精力和資源投入到虛擬現實(shí)世界的開(kāi)發(fā)和探索中。
當然VR技術(shù)的應用范圍遠不止于游戲領(lǐng)域??梢哉f(shuō),VR所帶來(lái)的潛力和機會(huì )是無(wú)窮的。作為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者或投資者,如何抓住這個(gè)“元宇宙”熱潮,不僅需要敏銳的市場(chǎng)觸覺(jué),還需要緊跟時(shí)代步伐,并不斷追求創(chuàng )新和突破。只有如此,才能在這個(gè)激烈的競爭環(huán)境中脫穎而出,成為VR領(lǐng)域的贏(yíng)家。
元宇宙的助力
就在2021年3月,Roblox作為元宇宙的第一股成功登陸美國納斯達克,給人們揭示了元宇宙的無(wú)限可能性。而同年10月,“臉書(shū)”(Facebook)的創(chuàng )始人馬克·扎克伯格更名公司為“Meta”,這一舉動(dòng)也引發(fā)了全球對元宇宙的關(guān)注。越來(lái)越多的公司,包括微軟在內,也紛紛開(kāi)始著(zhù)眼于探索元宇宙相關(guān)技術(shù),希望能抓住這個(gè)未來(lái)的風(fēng)口。
元宇宙是一種綜合了虛擬現實(shí),區塊鏈,數字孿生技術(shù)等多種新興技術(shù)的創(chuàng )新互聯(lián)網(wǎng)應用和社會(huì )形態(tài)。它不僅僅是單一的產(chǎn)品或技術(shù),而是一個(gè)數字媒介,集成了AI(人工智能)、VR、云計算以及未來(lái)數字技術(shù),將現實(shí)世界和虛擬世界緊密連接起來(lái)。
元宇宙不僅僅是一種新興技術(shù)的堆砌,而是一種能夠將現實(shí)和虛擬世術(shù)的堆砌,一種能夠將現實(shí)和虛擬世界融合的,無(wú)論是藝術(shù)、商業(yè)還是其他領(lǐng)域,都能夠以更具創(chuàng )造力和互動(dòng)性的方式進(jìn)行交流與創(chuàng )新。
然而,要實(shí)現元宇宙走向現實(shí)的愿景,僅僅依靠技術(shù)還不夠。需要解決許多復雜的問(wèn)題,比如虛擬和現實(shí)世界的融合,用戶(hù)體驗的提升,以及社會(huì )接受度的提高等等。但是,正因為有這么多挑戰等待技術(shù)人員去克服,才讓元宇宙的發(fā)展變得如此令人期待和充滿(mǎn)激情。
回顧電影《頭號玩家》中的虛擬世界相似的場(chǎng)景:人們可以穿上VR頭顯,進(jìn)入一個(gè)多元化、互聯(lián)互通的虛擬空間,實(shí)現與全球范圍內的用戶(hù)交流和互動(dòng)。用戶(hù)可以與來(lái)自世界各地的朋友一起冒險探索未知的星系,也可以參與到虛擬商業(yè)交易中,創(chuàng )造屬于自己的財富。這些可能性無(wú)疑會(huì )吸引到更多的人投身于元宇宙的建設中。
但是在艱難的經(jīng)濟環(huán)境和價(jià)格上漲的背景下,2022 年,AR 和 VR 頭顯的全球出貨量將下降 12.8%,降至 970 萬(wàn)臺。預計 2023 年將恢復增長(cháng),因為出貨量預計將同比增長(cháng) 31.5%。根據 IDC 全球增強現實(shí)和虛擬現實(shí)頭顯季度跟蹤報告的最新數據,預計未來(lái)幾年還將持續增長(cháng) 30% 以上,到 2026 年將達到 3510 萬(wàn)臺的出貨量。
盡管眾多游戲公司已經(jīng)開(kāi)始在VR游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局,試圖開(kāi)辟出更廣闊的虛擬世界。然而,要讓VR乃至元宇宙從虛擬走向現實(shí),還需要付出更多的努力和時(shí)間。
VR游戲的‘黎明’
根據中國音數協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年1-6月,國內游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(cháng)22.2%,市場(chǎng)回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶(hù)消費意愿及消費能力1-4月尚未恢復;進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。其實(shí)早在2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)的用戶(hù)規模已經(jīng)達到驚人的6.66億人,較2020年增長(cháng)了0.22%。在2023年,這一數字達到了6.68億,同比增長(cháng)0.35%,是歷史新高點(diǎn)。
然而,游戲市場(chǎng)已經(jīng)接近飽和點(diǎn),游戲人口的紅利逐漸減少。面對手游和主機游戲市場(chǎng)增長(cháng)放緩的現狀,游戲公司開(kāi)始積極尋找新的利潤增長(cháng)點(diǎn)。他們不再止步于傳統游戲市場(chǎng),而是開(kāi)拓新的領(lǐng)域,并推出了一系列創(chuàng )新產(chǎn)品。例如,某游戲公司發(fā)現了實(shí)境游戲的潛力,推出了一款基于A(yíng)R技術(shù)的游戲,通過(guò)與現實(shí)世界的互動(dòng),使玩家沉浸在了一個(gè)全新的游戲體驗中。這款游戲迅速走紅,吸引了大量玩家的關(guān)注和參與,為公司帶來(lái)了可觀(guān)的收益。
另外一個(gè)游戲公司在尋找新的利潤增長(cháng)點(diǎn)時(shí),選擇了與電影行業(yè)合作。他們推出了一款基于熱門(mén)電影IP的游戲,通過(guò)將電影中的劇情與游戲元素相結合,成功吸引了眾多影迷兼游戲玩家的關(guān)注,取得了巨大的成功。這種跨界合作不僅為游戲公司帶來(lái)了更多的收入來(lái)源,還給玩家帶來(lái)了全新的游戲體驗。
綜上所述,隨著(zhù)游戲市場(chǎng)的飽和,游戲公司需要尋找新的利潤增長(cháng)點(diǎn)來(lái)推動(dòng)行業(yè)的發(fā)展。通過(guò)創(chuàng )新和跨界合作,他們能夠為玩家帶來(lái)更豐富多樣的游戲體驗,并實(shí)現可觀(guān)的經(jīng)濟效益。這也為游戲產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,展現了其不斷拓展的發(fā)展前景。
與傳統游戲相比,VR游戲開(kāi)發(fā)要求更高,需要運用到先進(jìn)的3D技術(shù)。而傳統的端游和手游則可以使用2D技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),因此在開(kāi)發(fā)成本上的差異并不大。關(guān)于盈利模式方面,一種方式是VR游戲平臺購買(mǎi)游戲版權,然后通過(guò)后續分成實(shí)現收益;另一種方式是一次性買(mǎi)斷版權,由運營(yíng)商在線(xiàn)下進(jìn)行發(fā)行。
業(yè)內專(zhuān)家指出,由于技術(shù)的快速更新?lián)Q代,游戲公司在進(jìn)行研發(fā)時(shí)會(huì )考慮到技術(shù)上的匹配情況。目前,主要的工作仍然是進(jìn)行研發(fā)和積累經(jīng)驗。
VR技術(shù)如今通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接,融合了PC、智能手機、平板電腦等各類(lèi)終端設備,創(chuàng )造了一個(gè)集結虛擬與現實(shí)的新世界。這個(gè)炫酷的概念給了眾多游戲玩家膨脹的想象力。然而,盡管如此,這個(gè)富有潛力的場(chǎng)景至今未能在大眾中普及,而其中隱藏的原因則深深地依賴(lài)于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈從軟件到硬件的銜接。
有行業(yè)專(zhuān)家曾對VR技術(shù)的不足點(diǎn)做出總結:首先,技術(shù)研發(fā)遇到了創(chuàng )新難題,突破點(diǎn)相對單一而系統性突破又十分稀缺;其次,應用研發(fā)眾多,但基礎性的突破創(chuàng )新卻寥寥可數;再者,相對于娛樂(lè )領(lǐng)域的使用,戰略行業(yè)對于虛擬現實(shí)技術(shù)的應用相對較少;最后,虛擬現實(shí)技術(shù)側重于視覺(jué)展示,而缺乏交互式體驗的發(fā)展。
作為游戲來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)者希望創(chuàng )造一個(gè)虛擬世界,讓玩家能夠與其中的角色進(jìn)行真實(shí)互動(dòng)。然而,由于交互式體驗的不足,游戲世界就像是一座無(wú)法進(jìn)入和與之互動(dòng)的幽靜城堡,玩家無(wú)法真正融入其中,從而降低了游戲的吸引力和用戶(hù)體驗。
如果能夠打破技術(shù)壁壘,克服這些挑戰,就能夠進(jìn)一步推動(dòng)其發(fā)展和普及。只有在技術(shù)創(chuàng )新方面實(shí)現系統性突破、在基礎性創(chuàng )新上有所建樹(shù)、在戰略性行業(yè)應用方面取得突破和提供更具交互性的體驗,虛擬現實(shí)技術(shù)才能更好地實(shí)現其潛力,帶給市場(chǎng)更加豐富的、無(wú)限可能的新世界。
近年來(lái)VR技術(shù)迅猛發(fā)展的歷程有目共睹,然而不可否認的是,為了滿(mǎn)足在線(xiàn)游戲中低延遲的需求,傳統的內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò )(CDN)往往難以勝任。因此亟需在時(shí)限敏感的網(wǎng)絡(luò )(TSN)或云原生理念下探索全新的技術(shù)方案。
事實(shí)上,過(guò)去由于硬件設備的發(fā)展進(jìn)展緩慢,虛擬現實(shí)產(chǎn)品給用戶(hù)帶來(lái)的不適感迅速地削減了本來(lái)充滿(mǎn)好奇的體驗者人群。就像一位領(lǐng)導者在團隊建設中的重要性一樣,缺乏優(yōu)質(zhì)的VR游戲產(chǎn)品也進(jìn)一步拉大了玩家與游戲之間的鴻溝。
同時(shí)互動(dòng)和游戲開(kāi)發(fā)中常常涉及到商業(yè)化問(wèn)題也需要得到重視,這不僅需要平衡開(kāi)發(fā)者和用戶(hù)的利益,還需要考慮到交互體驗的完整性和用戶(hù)數量的增長(cháng)。這是一個(gè)錯綜復雜的難題。
目前,2023東京電玩展(TGS)正在籌辦當中,這個(gè)首次舉辦于1996年的電玩展是世界上最大的游戲活動(dòng)之一,全世界的游戲發(fā)行商和游戲愛(ài)好者都會(huì )參與其中,VR游戲自然也是近年來(lái)的大熱,《生化危機4 重制版》VR 模式就將在TGS 2023上亮相。
雖然VR技術(shù)還有很長(cháng)的路要走,但隨著(zhù)科技的不斷進(jìn)步和眾多公司的積極探索,相信VR游戲在不久的將來(lái)會(huì )繼續帶給市場(chǎng)眼前一亮的驚喜。
本文標題: VR游戲 離我們還有多遠
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